Smartphone schlägt Konsole

An der weltgrössten Spielemesse präsentierte sich die Branche strotzend vor Selbstvertrauen. Mobilgames bescheren Traumumsätze. Doch die neuen Finanzierungsmethode sorgen für heftige Kritik.

Es gibt sie noch, die Gamer, die ins Klischee passen.

Es gibt sie noch, die Gamer, die ins Klischee passen. Bild: Wolfgang Rattay/Reuters

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Ein neuerlicher Besucherrekord, diverse Weltpremieren und ein enthusiastisches Medienecho: Die diesjährige Gamescom war «ein einziges Fest für Spieler», bilanzierte ein Blogger. In Köln ist die weltgrösste Messe der Spielebranche zu Ende gegangen. 370000 Leute waren da, und über 1000 Aussteller haben ihre digitalen Spiele vorgestellt. Und auch wenn Kanzlerin Angela Merkel heuer nicht vor Ort war, strotzt die Branche vor Selbstvertrauen: «In der Politik wird die Spielebranche mittlerweile als Innovationstreiber, Wirtschaftsfaktor und Kulturträger gesehen», brachte die Tech-News-Website Heise.de die Stimmung auf den Punkt.

Die Euphorie hat natürlich auch mit guten Verkaufszahlen zu tun. In Deutschland wurden letztes Jahr 3,3 Milliarden Euro umgesetzt. Das ist ein Plus von 15 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. In der Schweiz war das Wachstum nicht ganz so beeindruckend: Hier sorgte 2017 ein Plus von 8 Prozent für einen Umsatz von 234 Millionen Franken.

Virtual Reality lässt grüssen

Dank Blockbustern wie «Fortnite» soll es weiter nach oben gehen: Es handelt sich dabei um ein «spassiges Ballerspiel», wie die FAZ es nannte: ein Titel, bei dem mehrere Spieler gleichzeitig in einer abenteuerlichen Landschaft abspringen und sich gegenseitig ausschalten. Wer am Schluss übrig bleibt, hat gewonnen. Das Genre nennt sich «Battle Royale» und beeinflusst auch grosse Titel wie «Call of Duty», «Battlefield» oder «Grand Theft Auto Online», die einen solchen Überlebensmodus einbauen. Epic, der Entwickler von «Fortnite», hat an der Gamescom einen echten Hindernisparcours inklusive Wassergraben aufgebaut, um die Besucher aufs Spielerlebnis einzustimmen.

An der Messe schürten mehrere innovative Titel die Hoffnung, dass die Virtual Reality (VR) endlich den Sprung vom Hype zum Phänomen mit Breitenwirkung schaffen könnte. Im VR-Spiel «A Fisherman’s Tale» erkennt ein Leuchtturmwärter, dessen Hobby es ist, ein Modell seines Turms zu bauen, dass er seinerseits in einem solchen Modell steckt. Zur Lösung muss der Spieler zwischen den Ebenen wechseln.

Auch von E-Sports verspricht man sich einiges: Sportwissenschaftler haben an der Spielemesse einen Laktattest gezeigt, der die speziellen Bedürfnisse von wettkämpfenden Videogamern erfassen soll. Das Ziel sind spezielle Trainingspläne, die Geschicklichkeit und Reaktionsfähigkeit verbessern.

Das Smartphone als Megatrend

Doch der Megatrend ist das Smartphone. Dieses hat es geschafft, den Konsolen und dem PC den Rang abzulaufen. Der Reporter der «Zeit» konnte den Paradigmenwechsel quasi live beobachten: Während die Besucher der Gamescom noch auf ihren Campingstühlen in der Schlange sassen, wo sie Wartezeiten von bis zu sechs Stunden überbrücken mussten, um einen grossen Blockbuster in Augenschein zu nehmen, haben sie gespielt – natürlich: und zwar auf der Nintendo 3DS, der Switch, oder aber auf dem Smartphone.

Inzwischen wird im mobilen Bereich der meiste Umsatz gemacht. Das zeigen die globalen Zahlen des Marktanalysten Newzoo: Während die Umsätze mit PC- und Konsolenspielen seit 2012 nur marginal gewachsen sind oder teilweise rückläufig waren, hat der mobile Bereich stramm zugelegt. 2018 dürften es 51 Prozent am Gesamtkuchen sein, gegenüber 46 Prozent im letzten Jahr – nach zehn Jahren mit zweistelligen Wachstumsraten seit der Vorstellung des ersten iPhones. 2021 würden 100 Milliarden Dollar umgesetzt, prognostiziert Newzoo.

Gamen à la Netflix

Immer mehr mobile Spiele, die von Jung und Alt auch gerne einmal zwischendurch genutzt werden: Damit verändern sich die Geschäftsmodelle. Der Kauf von Spieltiteln macht nur noch einen kleinen Teil des Umsatzes aus. Zunehmend wichtig werden erstens Abo-Dienste, bei denen sich die Spieler à la Netflix für eine monatliche Grundgebühr aus einer grossen Bibliothek bedienen können. Zweitens legt das Cloudgaming zu. Hier läuft das Spiel nicht auf dem eigenen Gerät, sondern auf einem Server im Netz. Das hat den Vorteil, dass der Spieler selbst für Titel mit anspruchsvoller Grafik keine hochgezüchtete Hardware benötigt. Playstation Now und Geforce Now sind solche Dienste.

Am wichtigsten sind die Mikrotransaktionen, die in Deutschland 57 Prozent des Umsatzes im ersten Halbjahr 2018 ausmachten. Sie fallen für virtuelle Güter und Zusatzinhalte im Spiel an. Smartphone-Spiele werden inzwischen fast immer nach dem Free-to-play-Geschäftsmodell angeboten: Das Spiel selbst ist gratis. Es wird über In-App-Käufe finanziert, mit denen der Spieler Gegenstände, virtuelle Münzen, zusätzliche Leben oder Power-ups erwirbt. Selbst ein Kaufpreis von ein paar Franken wirkt bei dem riesigen Gratisangebot abschreckend.

Sony bleibt traditionell

Free-to-play war das Leitmotiv der diesjährigen Gamescom, konstatierte Heise.de: «Das Prinzip funktioniert so gut, dass auch die traditionellen Spieleunternehmen irgendwann neidisch geworden sind.» Die wollen nun einen Teil des Kuchens abhaben: «Doch wohlgemerkt, ohne die eigenen Spiele gratis anzubieten.» Electronic Arts beispielsweise verdient mit Zusatzinhalten zu den Spielen inzwischen mehr Geld als mit den digital verkauften Spiele-Downloads.

Das bleibt nicht ohne Folgen: Free-to-play-Spiele sind nicht so gut, wie sie sein könnten – denn bei maximalem Spielspass würde der Spieler kein Bedürfnis verspüren, durch In-App-Käufe noch mehr herauszuholen. Wie gross der Vorteil ist, den man sich mit Geld verschaffen kann, hängt vom Spiel ab. Bei manchen gibt es die Möglichkeit, sich durch einen «Boost» einen einmaligen oder dauerhaften Vorteil zu beschaffen, beispielsweise, indem man einen virtuellen Gegenstand anschafft, der einen schneller, stärker oder ausdauernder macht. Bei unfaireren Methoden ist für Gratisspieler an einer bestimmten Stelle kein Weiterkommen. Manche Spiele drohen sogar, dem Nutzer seinen Spielfortschritt wieder wegzunehmen, wenn er nicht in die Tasche greift. Das sehen manche sehr kritisch: Der schwedische Tech-Analyst Thomas Baekdal hat schon 2014 gebloggt: «Wir haben keine mobile Spieleindustrie mehr. Wir haben eine mobile Beschissindustrie.»

Umstrittene Wundertüten

Eine umstrittene Form ist auch die sogenannte Lootbox: Das ist eine Art Wundertüte, die sehr wertvolle Gegenstände, aber auch nutzlosen Plunder enthalten kann. Manche sehen in ihr eine Art Glücksspiel, das Suchtpotenzial hat. Und auch an der Gamescom 2018 haben sich längst nicht alle Hersteller von den Lootboxen distanziert. Immerhin: Am parallel zur Messe stattfindenden Kongress haben Experten kontrovers über sie diskutiert.

Ein Hersteller setzt indes noch aufs klassische Geschäftsmodell: «Sony macht als eines der wenigen grossen Spieleunternehmen noch echte, storylastige Einzelspieler-Titel», lobte Heise.de: Die hätten noch ein Anfang und ein Ende und kämen ohne Mikrotransaktionen aus. Als Konsolenhersteller kann es sich Sony erlauben, nicht mit jedem Game maximalen Profit einzufahren, wenn es dafür als Werbevehikel für die Playstation 4 funktioniert. (Tages-Anzeiger)

Erstellt: 29.08.2018, 08:43 Uhr

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