Häuschen bauen? Gott spielen!

Mit «Spore» kommt am 4.September ein sehnsüchtig erwartetes Computerspiel in den Handel. Die Erwartungen sind so hoch, weil hinter der Neuerscheinung Will Wright steht. Er gilt als einer der grössten Visionäre der Branche und hat mit «Sim City» und «Die Sims» schon zwei der erfolgreichsten Computerspiele entwickelt.

Jede Kreatur ein unikat: «Spore» in der «Stammphase»

Jede Kreatur ein unikat: «Spore» in der «Stammphase» Bild: zvg

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Es grenzt an Realsatire, was 2005 an der wichtigen Spielmesse Electronic Entertainment Expo (E3) in Los Angeles geschah. Die Jury verlieh damals «Spore» bei den «Game Critics Awards» einen Preis. Kleiner Haken an der Sache: Das Spiel war weder auf dem Markt erhältlich noch fertig entwickelt. Ein Jahr später wiederholte sich die Zeremonie, «Spore» befand sich immer noch in der Entwicklungsphase und gewann diesmal die Auszeichnung «Bestes PC-Spiel». 2008 gönnten ihm die Kritiker gleich nochmals denselben Preis. Immerhin wird «Spore» nun tatsächlich in Kürze von der Softwarefirma Electronic Arts (EA) veröffentlicht. EA darf auf hohe Verkaufszahlen und satte Gewinne hoffen, die Spielbranche boomt (siehe Kasten).

Hinter der «Spore»-Euphorie steckt nicht nur Vorfreude, sondern auch eine Menge geschicktes Marketing. Das bestätigt auch Lars Espeter, Fachbereichsleiter für Spieldesign an der Designschule Schwerin in Norddeutschland: «Es ist schon ein grosser Hype, aber die Begeisterung ist irgendwie auch gerechtfertigt.» Vor allem die Idee, mit dem Kreatureneditor «Spore Labor» einen Teil des Spiels im Voraus zu veröffentlichen, sei neu und revolutionär. «Mit diesem Editor wird die Spiel-Community an das neue Produkt gewöhnt und entwickelt dabei sogar Inhalte für die Vollversion.» Doch auch die Ausgangslage von «Spore» ist tatsächlich neu. Beschränkte sich «Die Sims» noch auf den menschlichen Alltag, können die Spieler in «Spore» gottgleich eine eigene Spezies erschaffen. Jeder verfolgt darin seine eigene, einzigartige Evolution. Am Anfang steuert er einen mickrigen Einzeller, der in der Ursuppe schwimmt. «Dieser Beginn eröffnet eine Menge Möglichkeiten», erklärt Lars Espeter. «Der Verlauf wird dadurch nicht auf ein einzelnes Genre wie etwa auf Science-Fiction eingeschränkt, sondern bleibt weit gehend offen.»

Start mit Einzeller

Der Einzeller wächst heran und wird zu einer dreidimensional animierten Kreatur. Die muss zuerst Nahrung finden und schliesslich Nachkommen zeugen. Mit dem Kreatureneditor können Körperbau, Gliedmassen und Sinnesorgane der neuen Generation verändert werden. Die neu entstandene Kreatur ist nicht etwa vorprogrammiert, sondern wird von der Spielsoftware auf der Stelle animiert. Auf dem Bildschirm erscheint eine Art virtuelles Unikat. So geht die Entwicklung weiter, es folgt eine Stammes-, eine Zivilisations- und eine Weltallphase. Für das Spiel hat Will Wright auch gleich einen neuen Mehrspielermodus erfunden. Besteht eine Internetverbindung, werden die von anderen Mitspielern entwickelten Kreaturen und Welten in das eigene Spiel geladen. Nicht die Kreativität einiger professioneller Spieldesigner, sondern die der erhofften Millionen Spieler aus der ganzen Welt gestalten das «Spore»-Universum.

«Lebende Legende»

«Spore»-Entwickler Will Wright geniesst in der Branche hohes Ansehen, Lars Espeter nennt ihn «eine Art lebende Legende». Mit seiner Sammelleidenschaft für Teile sowjetischer Raumfähren und seiner Begeisterung für Roboter entspricht er auch dem Klischee des kreativen Computergenies. Drei Studiengänge hat er begonnen, keinen abgeschlossen. Seit er den ersten Computer gesehen hatte, wollte er Programme schreiben. Die dazu nötigen Kenntnisse hat er sich selber beigebracht. 1989 kreierte der damals 29-Jährige «Sim City». Die endlose Städtebausimulation wurde zum Kultspiel. Elf Jahre später landete Wright mit der Lebenssimulation «Die Sims» einen weiteren Volltreffer. Er lockte nicht nur zahlreiche Frauen in ihrer Freizeit vor den Bildschirm, sondern verdiente auch eine Menge Geld. «Die Sims» wurde zum meistverkauften Computerspiel überhaupt.

Statt sich auszuruhen, überliess Wright nach einigen Jahren «Die Sims» und die zahlreichen Erweiterungen seinen Produzenten und begann mit «Spore», das nun bald als fertiges Spiel in den Regalen stehen wird. Wer sich schon begeistert die Hände reibt, sollte eines bedenken: Ein offizielles Ende ist wie in den meisten Wright-Spielen auch in «Spore» nicht vorgesehen. Und so eine Evolution kann ganz schön dauern.

Ab und zu sollte man daher auch in der realen Welt vorbeischauen. Wer vom Partner und von Freunden nicht mehr erkannt wird, lässt sein Paralleluniversum wohl besser eine Weile ruhen. (Berner Zeitung)

Erstellt: 03.09.2008, 16:47 Uhr

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