«Ich nutze den Klick als Werkzeug des Erzählens»

David Dufresne verwischt die Grenzen zwischen Dokumentarfilm und Onlinespiel. In «Fort McMoney» kann man via Browser über die Zukunft eines Ölstädtchens bestimmen.

«Mein Beruf ist es, enthusiastisch zu sein», sagt Filmemacher und Produzent David Dufresne. Foto: Urs Jaudas

«Mein Beruf ist es, enthusiastisch zu sein», sagt Filmemacher und Produzent David Dufresne. Foto: Urs Jaudas

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«Fort McMoney» ist ein Doku-Game im Internet, in dem man sich durch ein reales kanadisches Ölstädtchen bewegt und mit Bewohnern sprechen kann. Wussten Ihre Gesprächspartner, dass sie in einem Spiel auftauchen werden?
Ja. Ich habe sie gefilmt und ihnen gesagt: «Es wird ein dokumentarisches Spiel.» Gewehrt hat sich keiner, manche mochten einfach nicht, dass das Spiel so düster geworden ist. Sie dachten, sie lebten im Paradies. Mein Plan war, dass man die Leute, die man im Game trifft, über alles Mögliche ausfragen kann, deshalb musste ich meinen Gesprächspartnern wahnsinnig viele Fragen stellen. Manche Spieler haben damit nun grosse Mühe. Sie sind sich sehr unsicher, welche Fragen sie wählen sollen, weil sie die Vielfalt der Möglichkeiten verstört. Sie haben sich daran gewöhnt, dass in einem Dokumentarfilm Leute reden, ohne dass man eine Entscheidung treffen muss.

Ich nutze den Klick als WerkzeugQuoteDavid Dufresne

In «Fort McMoney» kann man auch mit anderen Spielern über Ölförderung diskutieren. Wollen Sie uns dazu bringen, über die Zukunft des Planeten nachzudenken?
Viele Leute sind wegen des Spiels auf «Fort McMoney» gestossen, aber geblieben sind sie wegen der Debatten. Das könnte eine Antwort auf die Ermüdung durch die Masse von Informationen sein, die heute das Leben bestimmt. Ändert man die Art, wie man seine Informationen bekommt, könnte man dieser Erschöpfung etwas entgegensetzen.


Bestimmen Sie über die Zukunft eines Ölstädtchens in Kanada: «Fort McMoney» von David Dufresne.


Worüber diskutieren die Gamer?
Manche hinterfragen die Privatisierung, andere die Rolle des Staates. Seit eineinhalb Jahren können die Spieler den Lauf der Dinge im virtuellen Städtchen verändern, seither haben sie die Ölfirmen aus ökologischen Gründen vertrieben und den Ort in eine Geisterstadt verwandelt. In der Realität ist das Gleiche passiert, aber aus anderen Gründen: Der Ölpreis ist gefallen, die Industrie nicht mehr rentabel, viele Abbaustellen wurden geschlossen. Die Wirklichkeit ist daran, das Spiel einzuholen. Ich finde diese Parallele grossartig.

Dennoch sind viele skeptisch gegenüber Webdocs. Wie kann man eine Dramaturgie herstellen, wenn die Zuschauer selber entscheiden, was sie sehen wollen?
Diese Fragen sind nicht einmal besonders skeptisch, sondern eher philosophisch. Es sind Fragen nach dem Sinn des Ganzen. Das ist schon ein Sieg. Noch vor ein paar Jahren stellte man sich nur Fragen nach dem Wie. Wie macht man es technisch? Nun fragt man nach dem Warum, das ist bereits der Anfang der Legitimität. Man beginnt zu verstehen, dass etwas Neues geschieht. Skepsis ist da normal, sie ist ahnungslos gegenüber allen neuen Kunstformen. Mein Beruf ist es, enthusiastisch zu sein.

Fürchtet man als Regisseur eines Webdocs nicht, die Kontrolle über die Autorschaft zu verlieren?
Der persönliche Standpunkt bleibt ja ­bestehen, er kommt einfach anders zum Ausdruck. Die Sichtweise eines Regisseurs, der seinen Film im Fernsehen zeigt, unterliegt sowieso der Macht des Zappings. Die Mehrheit der Leute schaut sich Filme im Fernsehen nicht ganz an. Mit interaktiven Dokumentarfilmen versuchen wir, andere Arten der Aufmerksamkeit zu finden. Toll daran ist, dass wir die Autorschaft verteilen können. Das heisst nicht, dass man den eigenen Standpunkt verliert. Im Gegenteil, er wird verstärkt. Aber dazu braucht es eine Revolution des Geistes. Der Autor ist nicht mehr das Zentrum der Welt.

In «Fort McMoney» ist man nicht selten versucht, die Videosequenzen wegzuklicken, um zu erfahren, was man als Nächstes tun kann.
Die Regel ist: Je kleiner der Bildschirm, desto grösser die Möglichkeit, sich auszuklinken. Es fällt uns schwer, den Kinosaal zu verlassen, man muss den Sitznachbarn stören. Vor dem Fernseher wechselt man einfach den Sender. Am Computer macht man dieselbe Geste, man klickt und skipt, wählt aus, lässt aus. Mich reizt es, Filme für diese Klickkultur zu drehen. Ich nutze den Klick als narrativen Hebel, als Werkzeug des Erzählens. Die Schwierigkeit besteht darin, zu vermeiden, dass aus dem Klick ein Skip wird. Wer in «Fort McMoney» die ­Interviewsequenzen überspringt, bekommt keine Erfahrungspunkte. Ich will damit niemanden ärgern, aber ich habe halt hart an den Aufnahmen gearbeitet.

Die Möglichkeiten des Erkundens sind auch in «Fort McMoney» beschränkt. Träumen Sie davon, eine virtuelle dokumentarische Welt zu erschaffen, in der man überallhin gehen und mit jedem reden kann?
Ja, wie ein dokumentarisches «Grand Theft Auto», aber so etwas ist noch viel zu teuer. Der Unterschied ist noch immer, dass man mit den Protagonisten in «Fort McMoney» nicht spielen kann. Wir haben gegenüber diesen Menschen eine Verantwortung. Zudem muss man sich auch im interaktiven Dokumentarfilm an Fakten halten. Stimmen die Fakten nicht, verliert das Spiel seinen Reiz. Denn das, was man sieht, ist echt. Was die Leute erzählen, ist echt.

Viele Indie-Games thematisieren neuerdings politische Themen, sei es das Aufwachsen als Lesbe oder das Elend im Flüchtlingslager. Werden Teenager in Zukunft nicht mehr einfach ballern können?
Das Shootergame ist eine relativ junge Entwicklung in der Geschichte des Videospiels, lange Zeit hat man «Pac-Man» gespielt und niemanden umgebracht. Das Problem in der Game-Industrie ist vielmehr, dass die einen sagen, es gehe ums Spielen, und die anderen, es gehe ums Geschichtenerzählen. Die Gamer wollen das Schachbrett neu erfinden, die Erzähler das Kino. Neuerdings aber versuchen Games, beides zu verbinden. Zugleich bedienen wir Filmemacher uns bei der Grammatik des Games. Spieler und Erzähler stehen also auf derselben Brücke. Wir reden noch nicht miteinander, aber wir nähern uns an.

(Tages-Anzeiger)

Erstellt: 22.06.2015, 17:59 Uhr

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David Dufresne

Dokus zum Miterleben

Der französische Journalist und Filmemacher David Dufresne ist quasi der Guru der Webdocs, also der interaktiven Dokumentarfilme im Netz. In «Fort McMoney» erkundet der Spieler via Browser den kanadischen Ort Fort McMurray, wo Firmen wie Shell Öl fördern. Er sitzt mit echten Obdachlosen auf der Strasse, spricht mit Lobbyisten, nimmt an Abstimmungen teil, die, je nach Ausgang, die virtuelle Umgebung verändern. (blu)

Videogames und Kino

Der Spieler wird zum Komplizen des Autors

Für viele Spieler war «Myst» der Sündenfall: Das Computerspiel verschmolz 1993 erstmals Film und Game. Mit damals ­kinoreifer Grafik und einfacher Steuerung verführte es auch Nichtspieler. Als neues Medium starteten Games mit einem anderen Versprechen als das Kino: Der Zuschauer treibt die Handlung aktiv voran. Er gestaltet die Spielwelt mit – oder zumindest die Story. Wo beim Film der Schnitt aus der blossen Aufzeichnung ein Erzählkunstwerk macht, ist es beim Spiel der aktive Klick. Er macht Autor und Spieler zu Komplizen.

René Bauer, Gamedesign-Dozent an der Zürcher Hochschule der Künste, sagt es so: «Will man gemein sein, sind Filme lediglich nicht interaktive Spiele. Was auf dem Bildschirm passiert, ist dein persönliches Kino.» Aber er sieht auch erzählerische Schwächen: «Spielen fällt es noch immer schwer, Gefühle zu vermitteln.» Hier stehe die Handlungsfreiheit des Spielers der Inszenierung im Weg. Viele Spiele greifen darum auf Bewährtes zurück – Filmszenen, eingeflochten ins Spiel. Selbst die gefeiertsten Games der letzten Jahre – Titel wie «GTA» oder «The Last of Us» – verbannen in Storymomenten den Spieler auf den Zuschauerrang.

Nicht nur haben Spiele den Anspruch, wie Filme mitzureissen. Umgekehrt nimmt das Kino seit Jahren Anleihen bei der Ästhetik der Games, sei es das Zeitlupenballett in «The Matrix» oder die nervöse Kameraarbeit aus den «Bourne»-Filmen. Gleichzeitig rücken die beiden Industrien näher zusammen. Im selben Mass, wie der Computer zum Arbeitswerkzeug in beiden Branchen wird, wechseln Digitalkünstler zwischen Spiel- und Filmproduktion hin und her. Damit ist der Weg frei für Experimente, etwa im dokumentarischen Genre.

Echte Tränen

So wie bei «Fort McMoney», einem Spiel über die Folgen der Ölsandförderung. David Dufresne hätte sich kaum ein unattraktiveres Thema aussuchen können – unzugänglich wie die Tagebauminen Kanadas. Umso mehr Effort liegt auf der Verpackung: Dufresne und sein Team bringen das Dilemma einer Boomregion als Klickabenteuer auf den Bildschirm. Was da ­«Videospiel und Film verheiratet» («New York Times»), ist ein Dokuspiel, «in dem alles real ist»; so preist die Erzählstimme es an. Gemeint sind Orte und Menschen, etwa die 55 realen Personen, die als Statisten auftreten. Dufresne hat Videointerviews gedreht, die der Spieler nachvollzieht, indem er die Fragen auswählt – per Klick.

In «Fort McMoney» arbeitet der Spieler die Interviews und die Erkundung von über 20 Schauplätzen ab und schlägt sich so selbst eine Schneise durchs Thema. Die Webdoku fürchtet die Komplexität nicht und will das sein, was die Serie «The Wire» für die US-Grossstadt war: eine Erzählung, die Figur für Figur einen Querschnitt durch ein zerrüttetes System bietet. In den schwächeren Momenten ist das nur eine interaktive Begehung, in den stärksten aber klingen der Augenblick im Spiel und die echte Situation zusammen. Zum Beispiel in dem Augenblick, in dem ein Sozialarbeiter mit den Tränen kämpft, als man ihn zur Situation der Obdachlosen befragt.

Hollywood und Videospiele: «Fort McMoney» lässt beide Kulturindustrien hinter sich und versucht Neues. Gepaart mit einer Doku, leistet die Spielidee Interessantes. Indem sich der Spieler in die Reporterrolle begibt, holt er sich die Deutungshoheit über das Erzählte.

Jan Rothenberger

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